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手機遊戲帶來更多付費族群 創造「可怕」營收規模

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發表於 2014-4-4 09:02 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
 

智冠(5478-TW)與遊戲橘子(6180-TW)今(2)日一併出席櫃買業績發表會。智冠財務長鍾興博在法說會期間說,手機遊戲帶來更多付費族群,創造了營收「可怕的」規模與高成長。

  

智冠財務長鍾興博表示,睽違兩年「有勇氣」再度參加櫃買業績發表會,正是這過往兩年市場結構調整與趨勢改變的因應策略逐漸奏效,2011年時客戶端MMORPG面對瓶頸,這幾年很快的網頁遊戲與SNS則因行動遊戲的成長而下滑。

回顧過往,他補充,2006年因應免費線上遊戲的出現與挑戰而有了轉變,隨後2007年當年每股盈餘則回到7-9元且有免費MMORPG穩住了陣腳,而2011年面對了行動手機遊戲許多大廠錯手不及而使每股盈餘1-2年、出現了走低,但幸好行動遊戲近期持續導入MyCard金流系統也帶來了更多機會。

手機與平板遊戲成長幅度是總體市場的3倍

就全球遊戲市場趨勢而言,他分析,過往「遊戲機」已屬成長停滯與向下,而「線上遊戲」的部分傳統MMO占比仍將持續從19.8%成長到22.7%,手機與平板則將從13.8%到27%,研判傳統MMO不會消失,但手機等遊戲成長幅度更高且是總體平均的3倍之大。

單款手遊月營收逾億 日本有單月30億元佳績

就各市場而言,他指出,可以說,手機遊戲帶來更多付費族群,創造營收可怕的規模,如近期代表遊戲《神魔之塔》月營收2億元以上,中國大陸的《天天酷跑》月營收也超過10億元,最厲害的是日本《龍族拼圖》在單月營收達30億元顯見了行動遊戲的成長力道與趨勢。
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發表於 2014-4-6 10:25 | 顯示全部樓層
wow難怪一堆手機遊戲
原來他門賺翻了
謝謝芬想
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